lost in the
Wir sind ein RPG, das im Jahr 1981 des Potterversums spielt und sich nicht in allen Dingen an das Canongeschehen hält. Eine Registrierung ist nur für volljährige Personen gestattet, da das Thema des Forums extrem düster ist und wir uns aktiv mit gesellschaftlichen Missständen beschäftigen.
Von den Mitspielenden wird erwartet, dass sie Grausamkeit nicht verharmlosen oder romantisieren. Wir wünschen uns komplexe Figuren und eine Auseinandersetzung mit Macht, Trauma und Widerstand.
Tagesaktueller Plot
Das Ingame hat noch nicht gestartet. Es gibt aber bereits einen Vergangenheitsplot, zu dem alle herzlich eingeladen sind!
In der Szene Unter fahlem Mondeslicht spielen wir die ersten Magischen Spiele von November 1980 nach. Wir wissen bereits, dass fast alle Teilnehmer starben und erkunden die Gefühle und Reaktionen unserer Charaktere auf dieses Großereignis.
Ingame-Geschehen
Es ist Juni, das bedeutet für Hogwartsschüler die letzte Lernphase vor den Abschlussprüfungen. Außerhalb der sicheren Umgebung machen Gerüchte die Runde, dass das Zaubergamot eine umfassende Gesetzesreform plant. Für konservative Reinblüter sind das gute Nachrichten, für alle anderen... naja.
Content unserer Mitglieder
Ein großes Danke an Lilith für das Bereitstellen zweier wundervoller Designs!
Ansonsten sind gerade alle herzlich dazu eingeladen Gesuche zu erstellen, die direkt zu Forenstart in die Communityforen wandern werden. Gerade während der aktiven Eröffnungsphase werden sie besonders viel Aufmerksamkeit erfahren <3
Dringend gesucht
Besonders Hogwarts & Hogsmeade würden sich als Fraktion Sicherer Hafen über Zuwachs freuen! Möglich sind Schüler:innen, Lehrpersonal, oder auch Bewohner und dauerhafte Gäste des Dorfes. Findet alles dazu im Fraktionsthema.
Vollmond-Lauf
<b>Hinweis: Die Magischen Spiele vom 22.11.1980 sind die Ersten - und tödlichsten - die veranstaltet wurden. Fast alle Teilnehmer kamen ums Leben. Im laufenden Ingame werde "vollwertige Charaktere" eine plot armour haben, während Minicharaktere nach wie vor ums Leben kommen können. Das hier ist ein bespielter Testlauf für die Dynamik der Spiele und das Feeling für eure Charaktere (als Zuschauer). Viel Spaß!</b>
Die ersten "Magischen Spiele" Großbritanniens finden auf freiem Feld statt - gut versteckte Grenzen und starke magische Barrieren trennen Zuschauer und Teilnehmer. Das Publikum sitzt auf hölzernen Tribünen, die einen kleinen Wald überragen. Für 6 Galleonen bieten Omnigläser mit Zusatzinfos zu den Teilnehmern (Name, Alter, Blutstatus, "Verbrechen") beste Sicht. Über der Arena schweben Projektionskugeln, die Szenen vergrößert zeigen. Die magisch verzögerte Übertragung soll brutale Szenen zensieren - doch das Ministerium scheint im Gegenteil an schonungsloser Darstellung interessiert.
Die Teilnehmer sind unfreiwillig: politische Gegner, Halbblüter, magische Wesen oder Zufallsopfer. Ihre einzige Aufgabe ist es, die Nacht zu überleben. Das Publikum wird mit Essen und Getränken versorgt. Elfenwein, Kürbissaft, Sandwiches und Popcorn - alles ist bereits im Eintrittspreis von zwei Galleonen enthalten. Wer ein Ticket besitzt, bekommt den Folgetag als Belohnung dienstfrei.
Die Arena selbst besteht aus wildem, verzauberten Terrain. Besonders der Wald vor den Tribünen ist trügerisch – seine Äste bewegen sich eigenständig. Innerhalb gibt es verschiedene Zonen: einen stillen Teich, eine breite Lichtung, einen Hohlweg durch den Wald hin zur Wiese. Der Vollmond spielt eine zentrale Rolle: Mindestens ein Werwolf soll unter den Teilnehmern sein - für Zuschauer ein Nervenkitzel, für andere tödlich.
Über das Eintrittsgeld hinaus können Zuschauer Einfluss nehmen:
• Patronen: Für 50 Galleonen darf man Hilfsmittel (Tränke, Werkzeuge) schicken – kampftaugliche Magie ist verboten.
• Wetten: Auf Überlebensdauer, Tode oder Sieger kann gewettet werden. Die Quoten ändern sich live; Gewinne können hoch ausfallen.
Die Einnahmen fließen laut Ministerium in die "magische Sicherheit". Bereits Wochen vor den Spielen verschwanden Menschen spurlos oder wurden öffentlich verurteilt. Der "faire Kampf" wird als Gnade verkauft, doch in den Ministeriums-Zellen kursieren fiese Gerüchte:
• Die Spiele dauern bis zum Sonnenaufgang.
• Es gibt keine sicheren Orte.
• Die Arena verändert sich.
• Manches erscheint oder verschwindet plötzlich.
Ein besonders hartnäckiges Gerücht besagt, dass eine Bestie in Menschengestalt unter den Teilnehmern ist.
Der Start erfolgt spektakulär: Die Teilnehmer werden in hölzernen Käfigen von der VIP-Tribüne herabgelassen - jeder etwa zwanzig Meter voneinander entfernt. Noch beim Blick auf Wald, Wiese und untergehende Sonne erkennen manche wohl erst, dass sie ohne Zauberstab überleben müssen.
Die ersten "Magischen Spiele" Großbritanniens finden auf freiem Feld statt - gut versteckte Grenzen und starke magische Barrieren trennen Zuschauer und Teilnehmer. Das Publikum sitzt auf hölzernen Tribünen, die einen kleinen Wald überragen. Für 6 Galleonen bieten Omnigläser mit Zusatzinfos zu den Teilnehmern (Name, Alter, Blutstatus, "Verbrechen") beste Sicht. Über der Arena schweben Projektionskugeln, die Szenen vergrößert zeigen. Die magisch verzögerte Übertragung soll brutale Szenen zensieren - doch das Ministerium scheint im Gegenteil an schonungsloser Darstellung interessiert.
Die Teilnehmer sind unfreiwillig: politische Gegner, Halbblüter, magische Wesen oder Zufallsopfer. Ihre einzige Aufgabe ist es, die Nacht zu überleben. Das Publikum wird mit Essen und Getränken versorgt. Elfenwein, Kürbissaft, Sandwiches und Popcorn - alles ist bereits im Eintrittspreis von zwei Galleonen enthalten. Wer ein Ticket besitzt, bekommt den Folgetag als Belohnung dienstfrei.
Die Arena selbst besteht aus wildem, verzauberten Terrain. Besonders der Wald vor den Tribünen ist trügerisch – seine Äste bewegen sich eigenständig. Innerhalb gibt es verschiedene Zonen: einen stillen Teich, eine breite Lichtung, einen Hohlweg durch den Wald hin zur Wiese. Der Vollmond spielt eine zentrale Rolle: Mindestens ein Werwolf soll unter den Teilnehmern sein - für Zuschauer ein Nervenkitzel, für andere tödlich.
Über das Eintrittsgeld hinaus können Zuschauer Einfluss nehmen:
• Patronen: Für 50 Galleonen darf man Hilfsmittel (Tränke, Werkzeuge) schicken – kampftaugliche Magie ist verboten.
• Wetten: Auf Überlebensdauer, Tode oder Sieger kann gewettet werden. Die Quoten ändern sich live; Gewinne können hoch ausfallen.
Die Einnahmen fließen laut Ministerium in die "magische Sicherheit". Bereits Wochen vor den Spielen verschwanden Menschen spurlos oder wurden öffentlich verurteilt. Der "faire Kampf" wird als Gnade verkauft, doch in den Ministeriums-Zellen kursieren fiese Gerüchte:
• Die Spiele dauern bis zum Sonnenaufgang.
• Es gibt keine sicheren Orte.
• Die Arena verändert sich.
• Manches erscheint oder verschwindet plötzlich.
Ein besonders hartnäckiges Gerücht besagt, dass eine Bestie in Menschengestalt unter den Teilnehmern ist.
Der Start erfolgt spektakulär: Die Teilnehmer werden in hölzernen Käfigen von der VIP-Tribüne herabgelassen - jeder etwa zwanzig Meter voneinander entfernt. Noch beim Blick auf Wald, Wiese und untergehende Sonne erkennen manche wohl erst, dass sie ohne Zauberstab überleben müssen.
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